VLSM
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Soal TES AWAL
TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff
1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL
Metode penilaian: Nilai Tertinggi
Kuis ditutup pada Senin, 8 November 2010, 11:10
Jawaban TES AWAL
IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5
Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4
Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7
Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet
Gambar skema Network
Tes akhir VLSM
SOAL
Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
Subnet Name Needed Size Allocated Size Address Mask Dec Mask Assignable Range Broadcast
Administrasi 8 14 200.200.0.128 /28 255.255.255.240 200.200.0.129 – 200.200.0.142 200.200.0.143
HRD 16 30 200.200.0.64 /27 255.255.255.224 200.200.0.65 – 200.200.0.94 200.200.0.95
IT 4 6 200.200.0.144 /29 255.255.255.248 200.200.0.145 – 200.200.0.150 200.200.0.151
Management 32 62 200.200.0.0 /26 255.255.255.192 200.200.0.1 – 200.200.0.62 200.200.0.63
Sales 16 30 200.200.0.88 /27 255.255.255.224 200.200.0.88 – 200.200.0.126 200.200.0.127
SONET
KUIS
Soal.
1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.
2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.
3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)
SOAL+JAWABAN TES AKHIR
PETUNJUK PENGERJAAN SOAL:
• Berdoalahdan percaya dengan kemampuan Anda
• Jawaban dikerjakan melalui Blog masing-masing
• Jangan lupa masukkan kedalam studensite
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Materi SONET
Storage Area Network (SAN) adalah sebuah jaringan berkecepatan sangat tinggi yang khusus, terdiri dari server dan penyimpan (storage). Terpisah & berbeda dengan LAN/WAN perusahaan, tujuan utama SAN adalah untuk menangani trafik data dalam jumlah besar antara server dan peralatan penyimpan, tanpa mengurangi bandwidth yang ada di LAN/WAN. Biasanya tersambung melalui Fiber Channel, sebuah teknologi komunikasi data berkecepatan sangat tinggi, menjadikan SAN sebuah jaringan dedicated yang platform-independent yang beroperasi dibelakang server. SAN terdiri dari infrastruktur komunikasi, yang memberikan sambungan fisik, dan lapisan managemen, yang mengatur sambungan, elemen penyimpan, dan sistem komputer sehingga menghasilkan transfer data yang sangat aman dan handal.
Sabtu, 24 Desember 2011
Senin, 19 Desember 2011
E-Government, E-Health, E-Learning, E-Science
E-Government, E-Health, E-Learning, E-Science
Pada Tugas kali ini, saya membahas tentang beberapa contoh web yang dibagi berdasarkan kategori nya masing-masing...
Saya akan membahas tentang E-Government, E-Health, E-Learning, E-Science.
1. E-Government.
Contoh Web E-Government disini, saya beri contoh yaitu web Portal Negara kita tercinta Republik Indonesia.
Dapat di Akses Disini : Indonesia.go.id
saya ingin sedikit memberi penjelasan tentang web E-Government untuk teman-teman yang mungkin belum paham, bagi yang sudah paham tolong di koreksi yah jika saya salah ^.^
E-Government adalah Pemanfaatan Teknologi yang dimanfaatkan oleh lembaga pemerintahan untuk mempromosikan, memberikan informasi tentang pemerintahan kepada warga.
pengertian mudah nya, pemerintah memanfaatkan kemajuan teknologi untuk mempromosikan atau memberikan informasi tentang keadaan negara kepada warga nya, media yang digunakan disini adalah WEB.
E-Government memiliki suatu ciri khas yang membedakan dengan web biasa lainnya. E-Government disini memiliki alamat Hosting yang unik, contoh nya : www.Indonesia.Go.id
nah yang unik disini adalah web pemerintah menggunakan .Go bukan .com .go itu sendiri maksudnya adalah Government sementara .id itu adalah inisial untuk negara.
Kelebihan dari E-Government :
- Mempermudah Warga untuk mengetahui perkembangan negara, cukup mengakses melalui internet.
- Menciptakan pemerintahan yang lebih terbuka, karena program pemerintah akan di share melalui website.
Kekurangan dari E-Goverment :
- Berhubung ini adalah web negara kita tercinta, saya rasa tidak ada kekurangan yang saya temukan ( ^.^ )
2. E-Health
Contoh Web E-Health saya beri contoh yaitu DetikHealth
Dapat diakses disini : Detikhealth.com
selanjutnya saya akan membahas tentang web E-Health, langsung saja.
E-Health adalah Pemanfaatan teknologi untuk bidang kesehatan. dapat dilihat sesuai namanya web E-Health sendiri sebenarnya terbentuk untuk membantu dalam bidang kesehatan. selain itu masyarakat juga dapat memperoleh informasi tentang kesehatan melalui internet , tanpa harus berkonsultasi ataupun bertanya langsung kepada dokter.
Kelebihan E-Health :
- Membantu dalam bidang kesehatan
- Mempermudah untuk mendapatkan informasi tentang Kesehatan
Kekurangan E-Health :
- Hampir tidak ditemui kekurangan, karena web E-Health ini sendiri bergerak dalam bidang kesehatan yang dapat membantu masyarakat.
3. E-Learning
Contoh Web E-Learning saya beri contoh yaitu AgusHaryanto, web ini saya pilih karena cukup memberi inspirasi saya. ^^
Dapat diakses disini : agusharyanto.net
E-Learning adalah cara baru dalam proses belajar menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning bisa juga dilakukan dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
Kelebihan E-Learning :
- Dapat belajar melalui internet tanpa harus membeli buku.
- Lebih mudah dimengerti karena dijelaskan secara terperinci, berupa tutorial.
- Tidak mengeluarkan biaya
Kekurangan E-Learning :
- Tidak terjadi interaksi secara langsung, akan sulit jika terjadi kesalahan.
4. E-Science
Contoh web E-Science saya beri contoh yaitu ilmukomputer.com
Dapat diakses disini : ilmukomputer.com
E-Science, secara pengertian hampir sama dengan E-Learning. yang membedakan antara E-science dan E-learning adalah cara penyajian nya. jika E-Learning menyajikan suatu pembelajaran secara menyeluruh melalui tutorial, sedangkan E-Science lebih memberikan pembelajaran secara umum, tidak menyeluruh seperti E-learning. E-science lebih fokus kepada pengetahuan secara umum.
Kelebihan E-Science :
- Memberikan pengetahuan secara umum.
Kekurangan E-Science :
- Lebih Fokus Ke teori atau pengetahuan umum tidak berupa tutorial.
http://martinez-stevanno.blogspot.com/
Pada Tugas kali ini, saya membahas tentang beberapa contoh web yang dibagi berdasarkan kategori nya masing-masing...
Saya akan membahas tentang E-Government, E-Health, E-Learning, E-Science.
1. E-Government.
Contoh Web E-Government disini, saya beri contoh yaitu web Portal Negara kita tercinta Republik Indonesia.
Dapat di Akses Disini : Indonesia.go.id
saya ingin sedikit memberi penjelasan tentang web E-Government untuk teman-teman yang mungkin belum paham, bagi yang sudah paham tolong di koreksi yah jika saya salah ^.^
E-Government adalah Pemanfaatan Teknologi yang dimanfaatkan oleh lembaga pemerintahan untuk mempromosikan, memberikan informasi tentang pemerintahan kepada warga.
pengertian mudah nya, pemerintah memanfaatkan kemajuan teknologi untuk mempromosikan atau memberikan informasi tentang keadaan negara kepada warga nya, media yang digunakan disini adalah WEB.
E-Government memiliki suatu ciri khas yang membedakan dengan web biasa lainnya. E-Government disini memiliki alamat Hosting yang unik, contoh nya : www.Indonesia.Go.id
nah yang unik disini adalah web pemerintah menggunakan .Go bukan .com .go itu sendiri maksudnya adalah Government sementara .id itu adalah inisial untuk negara.
Kelebihan dari E-Government :
- Mempermudah Warga untuk mengetahui perkembangan negara, cukup mengakses melalui internet.
- Menciptakan pemerintahan yang lebih terbuka, karena program pemerintah akan di share melalui website.
Kekurangan dari E-Goverment :
- Berhubung ini adalah web negara kita tercinta, saya rasa tidak ada kekurangan yang saya temukan ( ^.^ )
2. E-Health
Contoh Web E-Health saya beri contoh yaitu DetikHealth
Dapat diakses disini : Detikhealth.com
selanjutnya saya akan membahas tentang web E-Health, langsung saja.
E-Health adalah Pemanfaatan teknologi untuk bidang kesehatan. dapat dilihat sesuai namanya web E-Health sendiri sebenarnya terbentuk untuk membantu dalam bidang kesehatan. selain itu masyarakat juga dapat memperoleh informasi tentang kesehatan melalui internet , tanpa harus berkonsultasi ataupun bertanya langsung kepada dokter.
Kelebihan E-Health :
- Membantu dalam bidang kesehatan
- Mempermudah untuk mendapatkan informasi tentang Kesehatan
Kekurangan E-Health :
- Hampir tidak ditemui kekurangan, karena web E-Health ini sendiri bergerak dalam bidang kesehatan yang dapat membantu masyarakat.
3. E-Learning
Contoh Web E-Learning saya beri contoh yaitu AgusHaryanto, web ini saya pilih karena cukup memberi inspirasi saya. ^^
Dapat diakses disini : agusharyanto.net
E-Learning adalah cara baru dalam proses belajar menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning bisa juga dilakukan dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
Kelebihan E-Learning :
- Dapat belajar melalui internet tanpa harus membeli buku.
- Lebih mudah dimengerti karena dijelaskan secara terperinci, berupa tutorial.
- Tidak mengeluarkan biaya
Kekurangan E-Learning :
- Tidak terjadi interaksi secara langsung, akan sulit jika terjadi kesalahan.
4. E-Science
Contoh web E-Science saya beri contoh yaitu ilmukomputer.com
Dapat diakses disini : ilmukomputer.com
E-Science, secara pengertian hampir sama dengan E-Learning. yang membedakan antara E-science dan E-learning adalah cara penyajian nya. jika E-Learning menyajikan suatu pembelajaran secara menyeluruh melalui tutorial, sedangkan E-Science lebih memberikan pembelajaran secara umum, tidak menyeluruh seperti E-learning. E-science lebih fokus kepada pengetahuan secara umum.
Kelebihan E-Science :
- Memberikan pengetahuan secara umum.
Kekurangan E-Science :
- Lebih Fokus Ke teori atau pengetahuan umum tidak berupa tutorial.
http://martinez-stevanno.blogspot.com/
Rabu, 02 November 2011
Reshuffle Kabinet Tak Pengaruhi Dunia Usaha
Keputusan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono merombak kabinet, tidak berpengaruh pada pelaku usaha di Indonesia.
Hal ini diungkapkan Ketua Himpunan Pengusaha Pribumi Indonesia, Ismed Hasan Putra dalam diskusi dengan tema, 'Setelah Menteri Berganti' di Jakarta, Sabtu 22 Oktober 2011.
Menurutnya, permasalahan bagi dunia usaha saat ini adalah regulasi yang mengganggu kestabilan dan kemapanan dunia usaha untuk ekspansi bisnis.
"Persoalannya bukan reshuffle, tapi regulasi yang sering berubah-ubah. Seperti penetapan bunga perbankan, konsistensi kepastian hukum, infrastruktur, political will, bunga perbankan,“ ujar Ismed, Sabtu 22 Oktober 2011.
Sementara itu, Ismed berharap agar kabinet baru tidak merecoki dunia usaha dengan penetapan regulasi yang berubah-ubah. Karena menurutnya, pengusaha bisa melangkah sendiri meskipun badai krisis politik melanda kita. "Tapi itu yang bisa mendewasakan pelaku usaha," dia menambahkan.
Hal ini diungkapkan Ketua Himpunan Pengusaha Pribumi Indonesia, Ismed Hasan Putra dalam diskusi dengan tema, 'Setelah Menteri Berganti' di Jakarta, Sabtu 22 Oktober 2011.
Menurutnya, permasalahan bagi dunia usaha saat ini adalah regulasi yang mengganggu kestabilan dan kemapanan dunia usaha untuk ekspansi bisnis.
"Persoalannya bukan reshuffle, tapi regulasi yang sering berubah-ubah. Seperti penetapan bunga perbankan, konsistensi kepastian hukum, infrastruktur, political will, bunga perbankan,“ ujar Ismed, Sabtu 22 Oktober 2011.
Sementara itu, Ismed berharap agar kabinet baru tidak merecoki dunia usaha dengan penetapan regulasi yang berubah-ubah. Karena menurutnya, pengusaha bisa melangkah sendiri meskipun badai krisis politik melanda kita. "Tapi itu yang bisa mendewasakan pelaku usaha," dia menambahkan.
Gempa diBali
Bali diguncang gempa berkekuatan 6,8 skala Richter dengan intensitas 4 MMI. Berdasarkan informasi Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika (BMKG), gempa terjadi pada pukul 10.16 WIB dengan pusat gempa di 143 kilometer barat daya Nusa Dua pada kedalaman 10 km.
Setidaknya tujuh gempa susulan terjadi setelah gempa di pagi hari itu. Salah satunya adalah gempa berkekuatan 5,6 skala Richter pada pukul 14.52 Wita. Pusat gempa susulan ini terjadi di 131 km barat daya Nusa Dua dan juga pada kedalaman 10 km.
Lindu yang getarannya terasa hingga Mataram, Malang, dan Yogyakarta dengan kekuatan lebih dari 6 SR ini bukan yang pertama kali menggoyang "Pulau Dewata". Sejarah mencatat bahwa Bali pernah diguncang gempa yang lebih dahsyat dan mengakibatkan tsunami.
Peneliti gempa dari Pusat Penelitian Geoteknologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Danny Hilman Natawijaya, mengatakan, gempa besar pernah terjadi di Bali pada tahun 1800-an. Gempa besar juga pernah terjadi pada 1979.
Berdasarkan data USGS, setidaknya ada 8 gempa besar yang pernah terjadi di Bali. Salah satu gempa paling tua yang tercatat terjadi pada 22 November 1815 dan 21 Januari 1917. Dalam sejarah gempa, kejadian tersebut dikatakan besar sebab kekuatannya mencapai 7 SR.
Gempa lain terjadi pada 14 Juli 1976, 26 Januari 1977, 21 Mei 1979, 20 Oktober 1979 dan 17 Desember 1979. Magnitude gempa tersebut bervariasi, mulai dari 5 SR sampai 6,6 SR.
Publikasi I Wayan Sengara dan rekannya dari Institut Teknologi Bandung menjelaskan bahwa beberapa gempa di Bali tergolong mematikan. Gempa pada 17 Desember 1979 di Karangasem menyebabkan 400 orang luka. Adapun gempa pada 29 Maret 1862 di Buleleng mencapai intensitas 7 MMI.
Data NOAA mengungkap bahwa ada beberapa gempa Bali yang mengakibatkan tsunami. Gempa 22 November 1815 mengakibatkan tsunami dan menewaskan 1.200 orang. Gempa 13 Mei 1857 juga mengakibatkan gejolak ombak setinggi 3,4 meter dan gempa 20 Januari 1917 mengakibatkan tsunami setinggi 2 meter.
"Secara umum, frekuensi gempa di Bali termasuk sedang. Untuk gempa di bawah 7 skala Richter, cukup banyak terjadi di bagian utara dan timur Bali. Kalau dibandingkan dengan gempa di utara Bali, gempa di selatan seperti hari ini lebih jarang.
Dampak dari gempa bumi :
* Gedung - gedung rusak
* Rumah - rumahpun ancur
* perkantoran, sekolahan pun di pulangkann,,
Setidaknya tujuh gempa susulan terjadi setelah gempa di pagi hari itu. Salah satunya adalah gempa berkekuatan 5,6 skala Richter pada pukul 14.52 Wita. Pusat gempa susulan ini terjadi di 131 km barat daya Nusa Dua dan juga pada kedalaman 10 km.
Lindu yang getarannya terasa hingga Mataram, Malang, dan Yogyakarta dengan kekuatan lebih dari 6 SR ini bukan yang pertama kali menggoyang "Pulau Dewata". Sejarah mencatat bahwa Bali pernah diguncang gempa yang lebih dahsyat dan mengakibatkan tsunami.
Peneliti gempa dari Pusat Penelitian Geoteknologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Danny Hilman Natawijaya, mengatakan, gempa besar pernah terjadi di Bali pada tahun 1800-an. Gempa besar juga pernah terjadi pada 1979.
Berdasarkan data USGS, setidaknya ada 8 gempa besar yang pernah terjadi di Bali. Salah satu gempa paling tua yang tercatat terjadi pada 22 November 1815 dan 21 Januari 1917. Dalam sejarah gempa, kejadian tersebut dikatakan besar sebab kekuatannya mencapai 7 SR.
Gempa lain terjadi pada 14 Juli 1976, 26 Januari 1977, 21 Mei 1979, 20 Oktober 1979 dan 17 Desember 1979. Magnitude gempa tersebut bervariasi, mulai dari 5 SR sampai 6,6 SR.
Publikasi I Wayan Sengara dan rekannya dari Institut Teknologi Bandung menjelaskan bahwa beberapa gempa di Bali tergolong mematikan. Gempa pada 17 Desember 1979 di Karangasem menyebabkan 400 orang luka. Adapun gempa pada 29 Maret 1862 di Buleleng mencapai intensitas 7 MMI.
Data NOAA mengungkap bahwa ada beberapa gempa Bali yang mengakibatkan tsunami. Gempa 22 November 1815 mengakibatkan tsunami dan menewaskan 1.200 orang. Gempa 13 Mei 1857 juga mengakibatkan gejolak ombak setinggi 3,4 meter dan gempa 20 Januari 1917 mengakibatkan tsunami setinggi 2 meter.
"Secara umum, frekuensi gempa di Bali termasuk sedang. Untuk gempa di bawah 7 skala Richter, cukup banyak terjadi di bagian utara dan timur Bali. Kalau dibandingkan dengan gempa di utara Bali, gempa di selatan seperti hari ini lebih jarang.
Dampak dari gempa bumi :
* Gedung - gedung rusak
* Rumah - rumahpun ancur
* perkantoran, sekolahan pun di pulangkann,,
Senin, 10 Oktober 2011
Tugas Softskill
E-COMMERCE & E-BUSINESS
* E-COMMERCE : Proses jual - beli barang jasa melalui jaringan komputer (internet).
Kelebihan E-COMMERCE :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Kelemahan E-COMMERCE :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
* E-BUSINESS : Lebih luas dari E-COMMERCE bukan hanya proses jual - beli jasa, melainkan berkolaborasi mitra bisnis, saling sharing dan E-LEARNING.
Kelebihan E-BUSINESS :
1. Aliran pendapatan baru yang mungkin lebih menjajikan dan tidak bias ditemui di system transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan pangsa pasar.
3. Menurun biaya operasional
4. Melebarkan jangkauan.
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Memperpedek waktu produksi.
Kelemahan E-BUSINESS :
1. Pencurian imformasi rahasia yang berharga.
2. Kerugian yang tidak terduga .
3. Penggunaan akses kesumber oleh pihak yang tidak berhak.
4. Kehilangan kepercayaan dari konsumen.
5. Kehilangan kesempatan berbisnis.
ini adalah salah satu contoh WEB E-COMMERCE :
kalo mau liat klik aja DISINI! :)
Setelah melihat web tersebut saya dapat mengetahui kelebihan dan kelemahan dari website tersebut adalah :
Kelebihan :
1. Harganya yang pasti lebih murah dibandingkan harga ditoko.stock barang yang ditampilkan itu banyak
2. Barang yang ditawarkan sangat banyak.
3. Transaksinya pun sangat mudah, karena tersedianya semua jenis rekening bank.
4. Jika mengalami kesulitan dapat menghubungi sales hotline yang ada diWEB tersebut.
kekurangan dari web ini adalah:
1. karena banyaknya barang yang ditawarkan jadi membuka WEBnya lama sekali.
Cukup sekian pembahasan E-BUSINESS dan E-COMMERCE,beserta salah satu contoh dari web E-COMMERCE.
* E-COMMERCE : Proses jual - beli barang jasa melalui jaringan komputer (internet).
Kelebihan E-COMMERCE :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Kelemahan E-COMMERCE :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
* E-BUSINESS : Lebih luas dari E-COMMERCE bukan hanya proses jual - beli jasa, melainkan berkolaborasi mitra bisnis, saling sharing dan E-LEARNING.
Kelebihan E-BUSINESS :
1. Aliran pendapatan baru yang mungkin lebih menjajikan dan tidak bias ditemui di system transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan pangsa pasar.
3. Menurun biaya operasional
4. Melebarkan jangkauan.
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Memperpedek waktu produksi.
Kelemahan E-BUSINESS :
1. Pencurian imformasi rahasia yang berharga.
2. Kerugian yang tidak terduga .
3. Penggunaan akses kesumber oleh pihak yang tidak berhak.
4. Kehilangan kepercayaan dari konsumen.
5. Kehilangan kesempatan berbisnis.
ini adalah salah satu contoh WEB E-COMMERCE :
kalo mau liat klik aja DISINI! :)
Setelah melihat web tersebut saya dapat mengetahui kelebihan dan kelemahan dari website tersebut adalah :
Kelebihan :
1. Harganya yang pasti lebih murah dibandingkan harga ditoko.stock barang yang ditampilkan itu banyak
2. Barang yang ditawarkan sangat banyak.
3. Transaksinya pun sangat mudah, karena tersedianya semua jenis rekening bank.
4. Jika mengalami kesulitan dapat menghubungi sales hotline yang ada diWEB tersebut.
kekurangan dari web ini adalah:
1. karena banyaknya barang yang ditawarkan jadi membuka WEBnya lama sekali.
Cukup sekian pembahasan E-BUSINESS dan E-COMMERCE,beserta salah satu contoh dari web E-COMMERCE.
Minggu, 10 April 2011
Card Game & Racing Game
Card Game :
Sebuah permainan kartu adalah setiap game menggunakan kartu bermain sebagai perangkat utama dengan permainan yang dimainkan, baik itu tradisional atau permainan tertentu. permainan kartu tak terhitung ada, termasuk keluarga permainan yang berkaitan (seperti poker). Beberapa game memiliki aturan formal standar, sementara aturan untuk orang lain dapat berbeda menurut wilayah, budaya, dan orang.
Banyak permainan yang umumnya tidak ditempatkan di keluarga permainan kartu lakukan dalam kartu menggunakan fakta untuk beberapa aspek gameplay mereka. Demikian pula, beberapa permainan yang ditempatkan dalam genre permainan kartu melibatkan papan. Perbedaannya adalah bahwa gameplay dari sebuah permainan kartu terutama tergantung pada penggunaan kartu oleh pemain (papan hanyalah sebuah panduan untuk scorekeeping atau untuk penempatan kartu), sementara permainan papan (non-kartu utama game genre untuk menggunakan kartu) umumnya berfokus pada posisi pemain 'di papan tulis, dan menggunakan kartu untuk tujuan sekunder.
Sebuah permainan kartu yang dimainkan dengan setumpuk dari kartu remi yang ditujukan untuk game yang identik dalam ukuran dan bentuk. Setiap kartu memiliki dua sisi, wajah dan belakang. Bagian belakang kartu di dek yang bisa dibedakan (kecuali untuk game-game yang menggunakan kartu non-standar umum atas setumpuk kartu, seperti kartu kalender di "Tek 4"), mencegah pemain yang tidak bisa melihat wajah kartu dari mengetahui nilainya. Wajah kartu di geladak sebuah semua bisa menjadi unik, atau mungkin termasuk duplikat, tergantung pada permainan. Dalam kedua kasus, kartu apapun mudah diidentifikasi oleh wajahnya. The set kartu yang membentuk dek diketahui semua pemain menggunakan dek itu. Pada tahun 1930 inventend Hertzano Efraim "kartu" yang seluruhnya terbuat dari plastik, cap merebut, dan nama mereka Rummikubs. Bentuk dan komposisi deck bermain bergaya Eropa kartu telah berevolusi selama lebih dari 600 tahun, dan berbagai budaya menyebabkan deck. Dek paling sering terlihat dalam budaya berbahasa Inggris, dan umum di negara-negara lain di mana dek telah diperkenalkan, adalah dek Perancis dengan gaya Inggris. dek ini berisi 52 kartu yang unik dalam empat setelan Perancis (Spades, Hearts, Diamonds dan Klub) dan tiga belas peringkat berjalan dari dua (jus) sampai sepuluh, Jack, Queen, King, dan Ace. deck poker Komersial umumnya termasuk dua atau empat Jokers, yang digunakan dalam beberapa permainan sebagai kartu khusus (peran Joker bervariasi oleh permainan dan wilayah).
deck lain, meskipun kurang populer secara global, adalah andalan dari permainan kartu kebudayaan tertentu's. Sebagai contoh, sebuah dek 32-kartu (dek 52 kartu tanpa nilai-nilai 2-6) dikenal sebagai dek Piquet dan digunakan untuk banyak permainan kartu Eropa termasuk Belote, permainan kartu paling populer di Perancis. Sebuah dek serupa dengan menggunakan setelan Jerman (daun, hati, lonceng dan biji pohon ek) digunakan untuk permainan kartu Skat, yang merupakan permainan kartu nasional Jerman dan juga sangat populer (bersama dengan keluarga dekat seperti Doppelkopf) di negara-negara tetangga seperti Swiss dan Austria . Varian dari dek kartu Tarot-78, sebagian besar dikenal di AS untuk digunakan dalam ramalan okultis, adalah biasa melalui sebagian besar benua Eropa untuk memainkan permainan kartu keluarga yang dikenal sebagai Tarot, Tarock atau Tarocco, tergantung pada bahasa. Permainan Perancis keluarga ini adalah yang kedua setelah Belote populer di sana. Dek Hanafuda 48-kartu populer di Jepang, dan berasal dari dek 48 kartu diperkenalkan pada abad ke-16 oleh penjelajah Portugis. deck Italia biasanya berisi 40 kartu dalam empat setelan Perancis atau dalam empat setelan Italia (Piala, Koin, Pedang dan paranada).
Ada juga permainan kartu beberapa yang memerlukan beberapa salinan dari dek yang sama, atau salinan dari himpunan bagian dari suatu dek. Untuk pinochle dan induknya Bezique, sebuah "dek" tunggal terdiri dari dua atau deck poker Piquet dengan semua nilai antara 2-8 dihapus; awalnya ini benar-benar diperlukan dua deck poker, tapi popularitas permainan mengarah ke komersialisasi dek tunggal tertentu dari nilai-nilai yang diperlukan. Empat pemain varian biasanya menggunakan dua deck tersebut; setara dengan semua kartu bernilai tinggi dari 4 deck poker. Untuk permainan seperti blackjack, beberapa deck poker penuh digunakan untuk mencegah menghitung kartu, dan varian dari banyak permainan kartu lainnya menggunakan beberapa deck dikocok bersama-sama ketika sejumlah besar pemain yang berpartisipasi. Dalam skenario ini, sebuah "dek" mengacu pada satu set kartu yang diperlukan, sementara "pak" atau "sepatu" mengacu pada koleksi dari "deck" secara keseluruhan digunakan untuk bermain game.
* Searah jarum jam untuk game dari Amerika Utara, Australia, Amerika Utara dan Eropa Barat dan Rusia;
* Berlawanan untuk Selatan dan Eropa Timur, Asia, Amerika Selatan dan juga untuk permainan Swiss.
Seorang pemain dipilih untuk menangani. Orang itu mengambil semua kartu dalam paket ini, mengatur mereka sehingga mereka berada dalam seragam stack, dan mengaduk-aduk mereka. Ada berbagai teknik menyeret, semuanya ditujukan untuk menempatkan kartu ke dalam urutan acak. Selama mengocok, dealer memegang kartu sehingga ia dan pemain lain tidak bisa melihat wajah mereka.
Setelah mengocok, dealer kadang-kadang menawarkan geladak untuk pemain lain untuk memotong dek. Jika kesepakatan ini searah jarum jam, ini adalah pemain ke kanan dealer, jika berlawanan, itu adalah pemain ke kiri dealer. Undangan untuk memotong dibuat dengan menempatkan pack, wajah ke bawah, di atas meja di dekat pemain yang memotong: yang kemudian mengangkat bagian atas dari paket yang jelas dari bagian bawah dan tempat-tempat itu bersama. Bagian sebelumnya yang lebih rendah kemudian digantikan di atas bagian sebelumnya atas. Jika pemain untuk memotong ingin jadi menunjukkan, sebuah rap oleh buku-buku di atas geladak, berarti dia percaya itu telah cukup dikocok, dan bahwa kartu harus ditangani dari dek dipotong.
dealer kemudian transaksi kartu. Hal ini dilakukan oleh dealer memegang pak, menghadap ke bawah, di satu tangan, dan kartu menghapus dari atas dengan tangan yang lain nya untuk mendistribusikan ke para pemain, menempatkan mereka menghadap ke bawah di atas meja di depan pemain kepada siapa mereka ditangani. Aturan permainan akan menentukan rincian kesepakatan. Hal ini biasanya dimulai dengan pemain berikutnya ke dealer ke arah bermain dan terus ke arah yang sama di sekitar meja. Kartu bisa ditangani satu per satu, atau dalam kelompok, dan semua atau jumlah yang ditentukan dari kartu dibagikan. Kartu undealt, jika ada, yang tersisa menghadap ke bawah di tengah meja, membentuk cakar, Skat, atau saham. Pemain yang menerima kartu pertama dari kesepakatan itu mungkin dikenal sebagai tangan sulung atau forehand. Terutama dalam permainan dua pemain, dealer juga dapat disebut sebagai tangan muda.
Sepanjang shuffle, memotong, dan kesepakatan, dealer harus mencegah para pemain dari melihat wajah salah satu kartu. Para pemain tidak harus mencoba untuk melihat salah satu wajah. Haruskah pemain sengaja melihat kartu, selain etiket sendiri seseorang, yang tepat akan mengakui ini. Hal ini juga tidak jujur untuk mencoba melihat kartu seperti yang ditangani, atau mengambil keuntungan dari setelah melihat kartu. Haruskah kartu sengaja menjadi terbuka, (terlihat oleh semua), kemudian, biasanya, setiap pemain dapat menuntut sebuah redeal (semua kartu mengumpulkan, dan shuffle, memotong, dan kesepakatan yang diulang).
Ketika kesepakatan sudah selesai, semua pemain mengambil kartu mereka, atau 'tangan', dan menahan mereka sedemikian rupa sehingga wajah dapat dilihat oleh pemegang kartu tetapi bukan pemain lain, atau sebaliknya tergantung pada permainan . Hal ini membantu untuk kartu kipas seseorang keluar sehingga jika mereka memiliki indeks sudut semua nilai mereka bisa dilihat sekaligus. Dalam permainan yang paling, juga berguna untuk menyortir tangan seseorang, menata ulang kartu dengan cara yang sesuai untuk permainan. Sebagai contoh, dalam sebuah permainan trik mengambil mungkin lebih mudah untuk memiliki kartu semua seseorang dari jenis yang sama bersama-sama, sedangkan dalam satu pertandingan yg mengagumkan bisa mengurutkan mereka dengan peringkat atau dengan kombinasi potensial.
Sebuah permainan kartu baru dimulai dalam cara yang kecil, baik sebagai penemuan seseorang, atau sebagai modifikasi dari permainan yang ada. Mereka bermain itu mungkin setuju untuk mengubah aturan yang mereka inginkan. Aturan-aturan yang mereka sepakati menjadi "aturan rumah" di mana mereka bermain game. Satu set aturan rumah dapat diterima sebagai sah oleh sekelompok pemain di mana pun mereka bermain, karena juga dapat diterima sebagai pemerintahan bermain semua dalam sebuah rumah tertentu,, kafe atau klub.
Ketika permainan menjadi cukup populer, sehingga orang sering bermain dengan orang asing, ada kebutuhan untuk berlaku umum seperangkat aturan. Kebutuhan ini sering dijumpai ketika seperangkat aturan tertentu rumah menjadi umum diakui. Misalnya, ketika whist menjadi populer di Inggris abad ke-18, pemain di Club Portland menyepakati seperangkat aturan rumah untuk digunakan pada propertinya. Pemain di beberapa klub lain kemudian sepakat untuk mengikuti "Portland Club" aturan, daripada pergi ke kesulitan kodifikasi dan pencetakan set mereka sendiri aturan. Portland Club akhirnya menjadi aturan yang berlaku umum di seluruh Inggris dan budaya Barat.
Perlu dicatat bahwa tidak ada yang statis atau "resmi" tentang proses ini. Bagi sebagian besar game, tidak ada menetapkan salah satu kaidah universal dengan mana game dimainkan, dan ruleset paling umum adalah tidak lebih atau kurang dari itu. permainan kartu Banyak banyak dimainkan, seperti canasta dan pinochle, tidak memiliki tubuh mengatur resmi. Yang paling umum adalah ruleset sering ditentukan oleh distribusi yang paling populer rulebooks untuk permainan kartu. Mungkin kompilasi asli permainan kartu bermain populer dikumpulkan oleh Edmund Hoyle, pemerintah sendiri dilakukan pada banyak permainan salon populer. Bermain Kartu AS Perusahaan sekarang memiliki merek Hoyle eponymous, dan menerbitkan serangkaian rulebooks bagi keluarga berbagai permainan kartu yang memiliki aturan permainan 'sebagian besar standar di negara-negara dan bahasa di mana rulebooks didistribusikan secara luas. Namun, pemain bebas, dan sering lakukan, menciptakan "aturan rumah" untuk melengkapi atau bahkan sebagian besar mengganti "standar" aturan.
Jika ada rasa di mana permainan kartu bisa memiliki "resmi" seperangkat aturan, itu adalah saat yang permainan kartu memiliki "resmi" yang mengatur tubuh. Sebagai contoh, aturan jembatan turnamen diatur oleh World Bridge Federation, dan oleh badan-badan lokal di berbagai negara seperti Amerika Kontrak Liga Jembatan di AS, dan Inggris Jembatan Union di Inggris. Aturan Skat diatur oleh Asosiasi Pemain Skat Internasional dan di Jerman oleh Deutscher Skatverband yang menerbitkan Skatordnung tersebut. Aturan tarot Perancis diatur oleh Fédération Française de Tarot. Aturan varian Poker sebagian besar tradisional, tetapi dipaksakan oleh World Series of Poker dan World Poker Tour organisasi yang mensponsori turnamen bermain. Bahkan dalam kasus ini, hanya aturan harus diikuti tepat pada permainan disetujui oleh badan pemerintah; pemain dalam pengaturan formal kurang bebas untuk melaksanakan aturan yang telah disepakati tambahan atau pengganti.
Racing Game :
1970
Permainan arcade Astro Race, dirilis oleh Taito pada tahun 1973, adalah game balap awal, dimana pemain dikendalikan pesawat ruang angkasa yang berpacu dengan menentang kapal, sambil menghindari komet dan meteor. Permainan diperbolehkan permainan simultan dua pemain yang kompetitif, dikendalikan menggunakan joystick empat arah awal, dan disajikan pada grafis hitam dan putih [1] Pada tahun berikutnya,. Taito merilis Speed Race, sebuah mobil hitam-putih awal balap permainan yang dirancang oleh Tomohiro Nishikado (ketenaran Invaders Space), [2] yang menganggap itu sebagai "arcade pertama mengemudi permainan". [3] inovasi permainan yang paling penting adalah pengenalan atas tabrakan dan grafis bergulir, khususnya overhead scrolling vertikal , [4] dengan lebar tentu saja menjadi lebih luas atau sempit sebagai pemain mobil bergerak di jalan, sementara ras pemain terhadap mobil saingan lain, lebih dari yang muncul seiring dengan kenaikan skor. Hal ini juga menampilkan sebuah antarmuka velg controller dini dengan akselerator, shift gear, speedometer dan tachometer. Hal ini dapat dimainkan dalam salah satu pemain tunggal atau bolak dua pemain, di mana setiap pemain mencoba untuk mengalahkan skor lain. [5] Permainan ini kembali dicap sebagai Racer oleh Midway Games untuk dirilis di Amerika Serikat dan berpengaruh di kemudian game balap. [4] Pada tahun yang sama, Atari merilis mengemudi mobil awal permainan di arcade, Gran Trak 10, yang disajikan pandangan tunggal layar overhead dari lagu dalam resolusi rendah pada grafik hitam putih, di mana ras pemain terhadap jam di sekitar jalur untuk mengumpulkan poin;.. sementara menantang, bukan balap persaingan [6] Pada tahun 1975, Nintendo merilis EVR-Race, balap kuda awal permainan simulasi dengan dukungan sampai dengan enam pemain [7]
Fonz (1976)
Pada tahun 1976, Taito dirilis Crashing Race, mobil dua pemain simultan kompetitif racing game di mana setiap pemain harus mencoba untuk crash sebagai mobil yang dikendalikan komputer sebanyak mungkin untuk mencetak poin, dan pemain dengan poin terbanyak memenangkan [8]. Itu sama tahun, Sega merilis Moto-Cross, sebuah hitam-putih awal game balap sepeda motor, berdasarkan kompetisi motocross, yang paling penting untuk memperkenalkan perspektif tiga dimensi awal orang ketiga [9]. Belakangan tahun itu, Sega- Gremlin kembali merek permainan sebagai Fonz, sebagai tie-in untuk sitkom populer, Happy Days [10] Kedua versi dari permainan yang ditampilkan jalan maju-bergulir terus berubah dan sepeda pemain dalam perspektif orang ketiga di mana. obyek dekat dengan pemain lebih besar daripada yang lebih dekat ke cakrawala, dan tujuannya adalah untuk mengarahkan kendaraan di seberang jalan, berpacu melawan waktu, sementara menghindari sepeda motor on-datang atau mengemudi dari jalan [9] [10]. The permainan juga memperkenalkan penggunaan umpan balik haptic, yang menyebabkan setang sepeda motor agar bergetar saat tabrakan dengan kendaraan lain [11] Pada tahun yang sama. juga merilis dua game arcade yang memperpanjang mengemudi mobil subgenre menjadi tiga dimensi dengan pertama- orang perspektif: Sega's Road Race, yang menyajikan pemandangan pinggir jalan dari ras, menampilkan jalan maju terus berubah-bergulir S-berbentuk dengan mobil halangan dua balap bergerak sepanjang jalan yang pemain harus menghindari menabrak sementara balap melawan jam, [12 ] dan Atari Driver Night, yang disajikan serangkaian posting di tepi jalan walaupun tidak ada pemandangan jalan atau mobil pemain dan grafis masih resolusi rendah putih pada hitam, dan seperti Gran Trek 10, gameplay adalah berpacu dengan waktu.
Pada tahun 1977, Micronetics dirilis Night Racer, sebuah mobil orang pertama racing game yang mirip dengan Driver Night, [13] sementara Sega merilis Twin Kursus TT, sebuah simultan awal kompetitif dua pemain sepeda motor game balap. [14] Pada tahun yang sama, UPL's Comotion adalah mobil empat pemain game balap awal, dengan pandangan overhead Jalan [15]. Champion, dirilis oleh Taito tahun 1978, adalah overhead-view timed mobil balap permainan di mana pemain mencoba untuk lomba di depan mobil yang berlawanan dan salib menyelesaikan baris pertama untuk menjadi pemenang. [16] Pada tahun 1979, Sega's Head On adalah sebuah game balap yang dimainkan seperti permainan mengejar labirin dan dengan demikian dianggap prekursor kepada Man 1980 hit Pac-[17]. Monaco GP, dirilis oleh Sega pada tahun 1979, [18] diperbaiki game balap overhead-tampilan sebelumnya dengan tampilan grafis bergulir secara vertikal dan warna.
Pada tahun 1980, overhead-pandangan mengemudi Namco's game Rally-X adalah permainan pertama yang memiliki fitur musik latar belakang, dan juga sebagai game pertama yang memungkinkan bergulir dalam berbagai arah, baik vertikal dan horizontal, dan itu mungkin untuk menarik layar cepat di kedua arah Hal. juga menampilkan sebuah contoh awal dari radar, untuk menunjukkan lokasi mobil rally di peta. Alpine Ski, dirilis oleh Taito pada tahun 1981, adalah musim dingin permainan olahraga awal, vertikal- scrolling racing game yang melibatkan pemain ski bermanuver melalui kursus ski menuruni bukit, kursus slalom balap, dan sebuah kompetisi ski jumping Turbo,. dirilis oleh Sega pada tahun 1981, adalah game balap pertama yang memiliki fitur perspektif orang ketiga, belakang melihat format Ini juga game balap pertama yang menggunakan skala sprite dengan grafis penuh warna.. 'n' Bump Langsung, dirilis oleh Data Timur pada tahun 1982, adalah permainan mengemudi vertikal-bergulir di mana pemain mobil melompat atau mobil benjolan musuh bagi poin, sementara bonus diberikan untuk menyelesaikan tingkat tanpa memukul ada mobil.
Permainan yang menetapkan template untuk balap game video game Namco Kutub Posisi pada tahun 1982. Kali ini pemain memiliki mobil AI untuk berpacu, dan batas waktu mendorong pemain untuk pergi lebih cepat. Posisi Pole juga merupakan game pertama harus didasarkan pada sirkuit balap yang sesungguhnya. Permainan grafis memperkenalkan warna pada resolusi lebih tinggi dari judul sebelumnya dan memelopori format spion pembalap sekarang umum digunakan dalam hampir semua balap game sejak saat itu. Itu juga menampilkan crash yang disebabkan oleh tabrakan dengan kendaraan lain dan tanda-tanda pinggir jalan, dan pertandingan pertama untuk fitur putaran kualifikasi, di mana pemain harus menyelesaikan uji waktu sebelum mereka dapat bersaing di balapan Grand Prix. Permainan penerbit Atari dipublikasikan permainan "realisme mengemudi dipercaya" dalam menyediakan Formula 1 pengalaman balik velg pada saat itu, yang dianggap usaha pertama pada simulasi mengemudi.grafis permainan ini menampilkan pemandangan penuh warna dengan sprite scaling, termasuk mobil balap dan tanda-tanda lainnya, dan pandangan perspektif lagu, dengan titik hilang berayun sisi ke sisi sebagai pemain sudut pendekatan, akurat mensimulasikan gerak maju ke kejauhan.
Posisi Kutub II dirilis pada tahun 1983, dan menampilkan perbaikan seperti memberikan pemain pilihan kursus ras yang berbeda serta pemandangan warna-warni lebih dilapisi dengan papan tagihan iklan. TX-1, yang dikembangkan oleh Tatsumi pada tahun 1983, adalah lisensi untuk Namco, yang pada gilirannya berlisensi untuk Atari di Amerika, sehingga permainan ini dianggap sebagai penerus Kutub Posisi II TX-1., bagaimanapun, menempatkan penekanan lebih besar pada realisme, dengan rincian seperti memaksa pemain untuk rem atau Pergeseran turun gigi selama sudut untuk menghindari risiko kehilangan kontrol, dan melepaskan pedal gas saat akan tergelincir dalam rangka untuk mendapatkan kembali kendali kemudi. Ini juga merupakan mobil pertama mengemudi permainan untuk menggunakan kekuatan teknologi umpan balik, yang menyebabkan roda kemudi bergetar, dan permainan juga menampilkan layar arcade unik tiga layar untuk perspektif tiga-dimensi yang lebih dari trek. Ini juga memperkenalkan gameplay nonlinier dengan memungkinkan pemain untuk memilih jalan mana yang harus melewati setelah pos pemeriksaan masing-masing, akhirnya mengarah ke salah satu dari delapan tujuan akhir mungkin. Perubahan Lanes, dirilis oleh Taito pada tahun 1983, adalah pembalap ketiga orang di mana pemain mobil memiliki bahan bakar yang mengurangi saat mengemudi, sehingga pengemudi harus pick-up untuk mendapatkan sel bahan bakar mengisi bahan bakar di setiap pos pemeriksaan, sementara menabrak mobil atau hambatan akan memperlambat mobil dan mengurangi bahan bakar. Jika bahan bakar habis, permainan akan berakhir. Pada tahun yang sama, Kaneko diproduksi Roller Aces, sebuah roller skating awal pembalap dimainkan dari perspektif orang ketiga, sementara Irem dirilis MotoRace Amerika Serikat, dini sebagian ketiga pembalap sepeda motor orang, di mana pemain perjalanan di Amerika Serikat dan refuels di berbagai kota di sepanjang jalan, sambil menghindari kecelakaan yang dapat menyebabkan kerugian besar bahan bakar, menyebabkan permainan berakhir jika bahan bakar habis. Sebuah upaya awal untuk menciptakan sebuah simulator mengemudi rumah adalah Turnin 'Tomy Turbo Dashboard, juga dirilis pada tahun 1983. Itu adalah video game rumah pertama untuk fitur controller velg.
Pada tahun 1984, beberapa permainan laser disc balap video awal yang dirilis, termasuk Sega's GP Dunia dan Taito's Laser Grand Prix yang menampilkan cuplikan live-action, Universal's Top Gear menampilkan 3D mengemudi mobil balap animasi,dan Cosmos Taito's Circuit, menampilkan animasi balap futuristik. Taito juga merilis Kick Start, sebuah game balap penuh orang ketiga sepeda motor, dan Buggy Challenge, sebuah lagu kotoran awal racing game yang menampilkan sebuah kereta. kotoran Lainnya awal balap game dari tahun yang permainan sepeda motor trail: Nintendo Excitebike dan game motorcross SNK's Jumping Cross,
keduanya bermain dari pandangan sisi-bergulir. SNK juga merilis Gladiator 1984, sebuah game balap kuda awal, dan Mad tdk diundang, sebuah game balap awal futuristik, di mana pemain mengendarai sepeda motor futuristik sepanjang jalan diagonal-bergulir futuristik melayang di udara, sambil melompat melintasi kesenjangan, menembak lain mobil, dan bonus mendapatkan dan-power up game balap lain yang terlibat penembakan tahun itu Seicross, dimana wahana pemain kerajinan sepeda motor-seperti, benjolan pengendara lain, mengumpulkan modul daya dan tunas koin biru.. Lain arcade rilis dicatat bahwa tahun termasuk Konami's Road Fighter, seorang pembalap vertikal-bergulir dimana tujuannya adalah untuk mendorong cepat, melewati mobil dan menghindari kecelakaan poin maksimal, sedangkan mencapai titik cek sebelum kehabisan bahan bakar; dan Irem The Battle -Road, terbuka-berakhir kendaraan tempur awal racing game yang menampilkan jalan bercabang dan sampai 32 rute mungkin.
Racing game pada umumnya cenderung melayang ke sisi arcade realitas, terutama karena keterbatasan hardware, terutama pada 1980-an dan 1990-an. Akan tetapi, tidak benar untuk mengatakan bahwa tidak ada game dianggap simulasi di waktu mereka. Pada tahun 1984, Geoff Crammond, yang kemudian mengembangkan seri Grandprix (dikenal secara kolektif sebagai GPX untuk fanbase nya), dihasilkan apa yang dianggap sebagai usaha pertama pada simulator balap pada sistem rumah, REVS, dirilis untuk Mikrokomputer BBC. Game ini menawarkan tidak resmi (dan karenanya tanpa tim resmi atau nama driver yang berhubungan dengan seri) rekreasi British Formula 3. Kemampuan perangkat keras terbatas kedalaman simulasi dan dibatasi itu (awalnya) untuk satu lagu, tapi menawarkan pengalaman berkendara semi-realistis dengan detail lebih daripada kebanyakan game balap lain pada saat itu.
Pada tahun 1985, Sega merilis Hang-On, Grand Prix populer gaya spion pembalap sepeda motor, dianggap permainan lengkap-badan-pengalaman video pertama, [52] dan dianggap sebagai simulator sepeda motor pertama bagi realisme di waktu, baik dalam penanganan sepeda motor pemain dan kecerdasan buatan dari pengendara sepeda motor yang dikendalikan komputer. Ini digunakan teknologi gaya umpan balik dan juga salah satu permainan arcade pertama yang menggunakan grafis 16-bit dan Sega's "Super Scaler" teknologi yang memungkinkan pseudo-3D-sprite scaling pada frame rate yang tinggi. Pada tahun yang sama, Jaleco dirilis Koneksi City, sebuah platform-racer mana polisi mengejar pemain di berbagai kota di AS, Inggris, Perancis, Jepang dan India.
Pada tahun 1986, Sega diproduksi Out Run, salah satu permainan yang paling mengesankan grafis pada masanya. Ia menggunakan dua Motorola 68000 CPU untuk mesin penggerak 2D berbasis sprite, dan itu menjadi klasik instan yang menelurkan banyak sekuel. Hal itu penting untuk memberikan pemain pilihan non-linear yang mengambil rute melalui permainan dan pilihan soundtrack untuk mendengarkan saat mengemudi, [55] diwakili sebagai stasiun radio. Permainan juga menampilkan hingga lima akhiran beberapa tergantung pada rute yang diambil, dan masing-masing adalah urutan berakhir daripada sederhana "Selamat" seperti yang umum di ujung permainan pada waktu itu [56] Pada tahun yang sama,. Konami's WEC Le Mans adalah ras simulator mengemudi yang berusaha untuk secara akurat mensimulasikan 24 Jam kompetisi Le Mans, dengan penanganan cukup realistis, siklus siang-malam, dan penggunaan umpan balik kekuatan untuk mensimulasikan getaran jalan dalam bentuk roda kemudi bergetar yang bereaksi terhadap percepatan pengemudi dan benjolan off-road. Pada tahun 1987, Namco diproduksi Final Lap, [58] sekuel tidak resmi untuk Kutub Posisi II. Putaran final adalah permainan arcade pertama yang memungkinkan beberapa mesin yang akan dihubungkan, memungkinkan untuk ras multiplayer [58] Pada tahun yang sama,. Square dirilis Rad Racer, salah satu permainan pertama stereoscopic 3D. [59] Pada tahun yang sama, Atari diproduksi RoadBlasters, permainan mengemudi yang juga melibatkan sedikit menembak.
Pada tahun 1988, dirilis Taito Chase HQ, game balap unik dimana pemain mengendarai mobil polisi yang harus mengejar penjahat dalam batas waktu [60] Pada tahun yang sama,. CBS Sony merilis Paris-Dakar Rally Khusus, sebuah game balap imajinatif dengan platformer dan tindakan-petualangan unsur-unsur, yang menampilkan mobil Dakar Rally yang bisa api peluru, pengemudi bisa keluar mobil dan pergi menjelajah untuk menurunkan jembatan atau bypass hambatan lain, bagian mengemudi bawah air, dan kadang-kadang menghindari memiliki armada tank dan jet tempur . [61] Pada tahun berikutnya, Atari memperkenalkan Hard Drivin ', arcade game pertama mengemudi yang termasuk grafis 3D poligonal. Hal ini juga menampilkan umpan balik kekuatan, di mana roda perkelahian pemain selama berubah agresif, dan juga menampilkan pandangan kecelakaan replay kamera.
2000-an
Pada tahun 2000, Angel Studios (sekarang Rockstar San Diego) memperkenalkan bebas roaming pertama, atau "bentuk bebas" mantan, racing game di konsol video game dan game konsol genggam dengan Midnight Club: Street Racing yang dirilis di PlayStation 2 dan Game Boy Advance. Permainan ini memungkinkan pemain untuk drive mana saja di seluruh Rekreasi virtual di London dan New York. Alih-alih menggunakan trek tertutup untuk balapan, permainan menggunakan berbagai pos pemeriksaan bebas berkeliaran peta sebagai jalur ras, memberikan pemain pilihan untuk mengambil jalan pintas atau berbagai rute lainnya ke pos pemeriksaan dari perlombaan.
Pada tahun 2003, Rockstar San Diego Midnight Club II adalah game balap pertama yang memiliki fitur kedua mobil dan sepeda motor dimainkan dimainkan.
Ada gamut luas mengemudi game mulai dari aksi pembalap-arcade sederhana seperti Mario Kart: Double Dash! (Untuk Nintendo GameCube) dan Nick Toon Racers untuk simulator ultra-realistis seperti Grand Prix Legends, iRacing, Virtual Grand Prix 3, Live for Speed, NetKar Pro, rFactor dan X Motor Racing - dan segala sesuatu di antaranya.
Sebuah permainan kartu adalah setiap game menggunakan kartu bermain sebagai perangkat utama dengan permainan yang dimainkan, baik itu tradisional atau permainan tertentu. permainan kartu tak terhitung ada, termasuk keluarga permainan yang berkaitan (seperti poker). Beberapa game memiliki aturan formal standar, sementara aturan untuk orang lain dapat berbeda menurut wilayah, budaya, dan orang.
Banyak permainan yang umumnya tidak ditempatkan di keluarga permainan kartu lakukan dalam kartu menggunakan fakta untuk beberapa aspek gameplay mereka. Demikian pula, beberapa permainan yang ditempatkan dalam genre permainan kartu melibatkan papan. Perbedaannya adalah bahwa gameplay dari sebuah permainan kartu terutama tergantung pada penggunaan kartu oleh pemain (papan hanyalah sebuah panduan untuk scorekeeping atau untuk penempatan kartu), sementara permainan papan (non-kartu utama game genre untuk menggunakan kartu) umumnya berfokus pada posisi pemain 'di papan tulis, dan menggunakan kartu untuk tujuan sekunder.
Sebuah permainan kartu yang dimainkan dengan setumpuk dari kartu remi yang ditujukan untuk game yang identik dalam ukuran dan bentuk. Setiap kartu memiliki dua sisi, wajah dan belakang. Bagian belakang kartu di dek yang bisa dibedakan (kecuali untuk game-game yang menggunakan kartu non-standar umum atas setumpuk kartu, seperti kartu kalender di "Tek 4"), mencegah pemain yang tidak bisa melihat wajah kartu dari mengetahui nilainya. Wajah kartu di geladak sebuah semua bisa menjadi unik, atau mungkin termasuk duplikat, tergantung pada permainan. Dalam kedua kasus, kartu apapun mudah diidentifikasi oleh wajahnya. The set kartu yang membentuk dek diketahui semua pemain menggunakan dek itu. Pada tahun 1930 inventend Hertzano Efraim "kartu" yang seluruhnya terbuat dari plastik, cap merebut, dan nama mereka Rummikubs. Bentuk dan komposisi deck bermain bergaya Eropa kartu telah berevolusi selama lebih dari 600 tahun, dan berbagai budaya menyebabkan deck. Dek paling sering terlihat dalam budaya berbahasa Inggris, dan umum di negara-negara lain di mana dek telah diperkenalkan, adalah dek Perancis dengan gaya Inggris. dek ini berisi 52 kartu yang unik dalam empat setelan Perancis (Spades, Hearts, Diamonds dan Klub) dan tiga belas peringkat berjalan dari dua (jus) sampai sepuluh, Jack, Queen, King, dan Ace. deck poker Komersial umumnya termasuk dua atau empat Jokers, yang digunakan dalam beberapa permainan sebagai kartu khusus (peran Joker bervariasi oleh permainan dan wilayah).
deck lain, meskipun kurang populer secara global, adalah andalan dari permainan kartu kebudayaan tertentu's. Sebagai contoh, sebuah dek 32-kartu (dek 52 kartu tanpa nilai-nilai 2-6) dikenal sebagai dek Piquet dan digunakan untuk banyak permainan kartu Eropa termasuk Belote, permainan kartu paling populer di Perancis. Sebuah dek serupa dengan menggunakan setelan Jerman (daun, hati, lonceng dan biji pohon ek) digunakan untuk permainan kartu Skat, yang merupakan permainan kartu nasional Jerman dan juga sangat populer (bersama dengan keluarga dekat seperti Doppelkopf) di negara-negara tetangga seperti Swiss dan Austria . Varian dari dek kartu Tarot-78, sebagian besar dikenal di AS untuk digunakan dalam ramalan okultis, adalah biasa melalui sebagian besar benua Eropa untuk memainkan permainan kartu keluarga yang dikenal sebagai Tarot, Tarock atau Tarocco, tergantung pada bahasa. Permainan Perancis keluarga ini adalah yang kedua setelah Belote populer di sana. Dek Hanafuda 48-kartu populer di Jepang, dan berasal dari dek 48 kartu diperkenalkan pada abad ke-16 oleh penjelajah Portugis. deck Italia biasanya berisi 40 kartu dalam empat setelan Perancis atau dalam empat setelan Italia (Piala, Koin, Pedang dan paranada).
Ada juga permainan kartu beberapa yang memerlukan beberapa salinan dari dek yang sama, atau salinan dari himpunan bagian dari suatu dek. Untuk pinochle dan induknya Bezique, sebuah "dek" tunggal terdiri dari dua atau deck poker Piquet dengan semua nilai antara 2-8 dihapus; awalnya ini benar-benar diperlukan dua deck poker, tapi popularitas permainan mengarah ke komersialisasi dek tunggal tertentu dari nilai-nilai yang diperlukan. Empat pemain varian biasanya menggunakan dua deck tersebut; setara dengan semua kartu bernilai tinggi dari 4 deck poker. Untuk permainan seperti blackjack, beberapa deck poker penuh digunakan untuk mencegah menghitung kartu, dan varian dari banyak permainan kartu lainnya menggunakan beberapa deck dikocok bersama-sama ketika sejumlah besar pemain yang berpartisipasi. Dalam skenario ini, sebuah "dek" mengacu pada satu set kartu yang diperlukan, sementara "pak" atau "sepatu" mengacu pada koleksi dari "deck" secara keseluruhan digunakan untuk bermain game.
* Searah jarum jam untuk game dari Amerika Utara, Australia, Amerika Utara dan Eropa Barat dan Rusia;
* Berlawanan untuk Selatan dan Eropa Timur, Asia, Amerika Selatan dan juga untuk permainan Swiss.
Seorang pemain dipilih untuk menangani. Orang itu mengambil semua kartu dalam paket ini, mengatur mereka sehingga mereka berada dalam seragam stack, dan mengaduk-aduk mereka. Ada berbagai teknik menyeret, semuanya ditujukan untuk menempatkan kartu ke dalam urutan acak. Selama mengocok, dealer memegang kartu sehingga ia dan pemain lain tidak bisa melihat wajah mereka.
Setelah mengocok, dealer kadang-kadang menawarkan geladak untuk pemain lain untuk memotong dek. Jika kesepakatan ini searah jarum jam, ini adalah pemain ke kanan dealer, jika berlawanan, itu adalah pemain ke kiri dealer. Undangan untuk memotong dibuat dengan menempatkan pack, wajah ke bawah, di atas meja di dekat pemain yang memotong: yang kemudian mengangkat bagian atas dari paket yang jelas dari bagian bawah dan tempat-tempat itu bersama. Bagian sebelumnya yang lebih rendah kemudian digantikan di atas bagian sebelumnya atas. Jika pemain untuk memotong ingin jadi menunjukkan, sebuah rap oleh buku-buku di atas geladak, berarti dia percaya itu telah cukup dikocok, dan bahwa kartu harus ditangani dari dek dipotong.
dealer kemudian transaksi kartu. Hal ini dilakukan oleh dealer memegang pak, menghadap ke bawah, di satu tangan, dan kartu menghapus dari atas dengan tangan yang lain nya untuk mendistribusikan ke para pemain, menempatkan mereka menghadap ke bawah di atas meja di depan pemain kepada siapa mereka ditangani. Aturan permainan akan menentukan rincian kesepakatan. Hal ini biasanya dimulai dengan pemain berikutnya ke dealer ke arah bermain dan terus ke arah yang sama di sekitar meja. Kartu bisa ditangani satu per satu, atau dalam kelompok, dan semua atau jumlah yang ditentukan dari kartu dibagikan. Kartu undealt, jika ada, yang tersisa menghadap ke bawah di tengah meja, membentuk cakar, Skat, atau saham. Pemain yang menerima kartu pertama dari kesepakatan itu mungkin dikenal sebagai tangan sulung atau forehand. Terutama dalam permainan dua pemain, dealer juga dapat disebut sebagai tangan muda.
Sepanjang shuffle, memotong, dan kesepakatan, dealer harus mencegah para pemain dari melihat wajah salah satu kartu. Para pemain tidak harus mencoba untuk melihat salah satu wajah. Haruskah pemain sengaja melihat kartu, selain etiket sendiri seseorang, yang tepat akan mengakui ini. Hal ini juga tidak jujur untuk mencoba melihat kartu seperti yang ditangani, atau mengambil keuntungan dari setelah melihat kartu. Haruskah kartu sengaja menjadi terbuka, (terlihat oleh semua), kemudian, biasanya, setiap pemain dapat menuntut sebuah redeal (semua kartu mengumpulkan, dan shuffle, memotong, dan kesepakatan yang diulang).
Ketika kesepakatan sudah selesai, semua pemain mengambil kartu mereka, atau 'tangan', dan menahan mereka sedemikian rupa sehingga wajah dapat dilihat oleh pemegang kartu tetapi bukan pemain lain, atau sebaliknya tergantung pada permainan . Hal ini membantu untuk kartu kipas seseorang keluar sehingga jika mereka memiliki indeks sudut semua nilai mereka bisa dilihat sekaligus. Dalam permainan yang paling, juga berguna untuk menyortir tangan seseorang, menata ulang kartu dengan cara yang sesuai untuk permainan. Sebagai contoh, dalam sebuah permainan trik mengambil mungkin lebih mudah untuk memiliki kartu semua seseorang dari jenis yang sama bersama-sama, sedangkan dalam satu pertandingan yg mengagumkan bisa mengurutkan mereka dengan peringkat atau dengan kombinasi potensial.
Sebuah permainan kartu baru dimulai dalam cara yang kecil, baik sebagai penemuan seseorang, atau sebagai modifikasi dari permainan yang ada. Mereka bermain itu mungkin setuju untuk mengubah aturan yang mereka inginkan. Aturan-aturan yang mereka sepakati menjadi "aturan rumah" di mana mereka bermain game. Satu set aturan rumah dapat diterima sebagai sah oleh sekelompok pemain di mana pun mereka bermain, karena juga dapat diterima sebagai pemerintahan bermain semua dalam sebuah rumah tertentu,, kafe atau klub.
Ketika permainan menjadi cukup populer, sehingga orang sering bermain dengan orang asing, ada kebutuhan untuk berlaku umum seperangkat aturan. Kebutuhan ini sering dijumpai ketika seperangkat aturan tertentu rumah menjadi umum diakui. Misalnya, ketika whist menjadi populer di Inggris abad ke-18, pemain di Club Portland menyepakati seperangkat aturan rumah untuk digunakan pada propertinya. Pemain di beberapa klub lain kemudian sepakat untuk mengikuti "Portland Club" aturan, daripada pergi ke kesulitan kodifikasi dan pencetakan set mereka sendiri aturan. Portland Club akhirnya menjadi aturan yang berlaku umum di seluruh Inggris dan budaya Barat.
Perlu dicatat bahwa tidak ada yang statis atau "resmi" tentang proses ini. Bagi sebagian besar game, tidak ada menetapkan salah satu kaidah universal dengan mana game dimainkan, dan ruleset paling umum adalah tidak lebih atau kurang dari itu. permainan kartu Banyak banyak dimainkan, seperti canasta dan pinochle, tidak memiliki tubuh mengatur resmi. Yang paling umum adalah ruleset sering ditentukan oleh distribusi yang paling populer rulebooks untuk permainan kartu. Mungkin kompilasi asli permainan kartu bermain populer dikumpulkan oleh Edmund Hoyle, pemerintah sendiri dilakukan pada banyak permainan salon populer. Bermain Kartu AS Perusahaan sekarang memiliki merek Hoyle eponymous, dan menerbitkan serangkaian rulebooks bagi keluarga berbagai permainan kartu yang memiliki aturan permainan 'sebagian besar standar di negara-negara dan bahasa di mana rulebooks didistribusikan secara luas. Namun, pemain bebas, dan sering lakukan, menciptakan "aturan rumah" untuk melengkapi atau bahkan sebagian besar mengganti "standar" aturan.
Jika ada rasa di mana permainan kartu bisa memiliki "resmi" seperangkat aturan, itu adalah saat yang permainan kartu memiliki "resmi" yang mengatur tubuh. Sebagai contoh, aturan jembatan turnamen diatur oleh World Bridge Federation, dan oleh badan-badan lokal di berbagai negara seperti Amerika Kontrak Liga Jembatan di AS, dan Inggris Jembatan Union di Inggris. Aturan Skat diatur oleh Asosiasi Pemain Skat Internasional dan di Jerman oleh Deutscher Skatverband yang menerbitkan Skatordnung tersebut. Aturan tarot Perancis diatur oleh Fédération Française de Tarot. Aturan varian Poker sebagian besar tradisional, tetapi dipaksakan oleh World Series of Poker dan World Poker Tour organisasi yang mensponsori turnamen bermain. Bahkan dalam kasus ini, hanya aturan harus diikuti tepat pada permainan disetujui oleh badan pemerintah; pemain dalam pengaturan formal kurang bebas untuk melaksanakan aturan yang telah disepakati tambahan atau pengganti.
Racing Game :
1970
Permainan arcade Astro Race, dirilis oleh Taito pada tahun 1973, adalah game balap awal, dimana pemain dikendalikan pesawat ruang angkasa yang berpacu dengan menentang kapal, sambil menghindari komet dan meteor. Permainan diperbolehkan permainan simultan dua pemain yang kompetitif, dikendalikan menggunakan joystick empat arah awal, dan disajikan pada grafis hitam dan putih [1] Pada tahun berikutnya,. Taito merilis Speed Race, sebuah mobil hitam-putih awal balap permainan yang dirancang oleh Tomohiro Nishikado (ketenaran Invaders Space), [2] yang menganggap itu sebagai "arcade pertama mengemudi permainan". [3] inovasi permainan yang paling penting adalah pengenalan atas tabrakan dan grafis bergulir, khususnya overhead scrolling vertikal , [4] dengan lebar tentu saja menjadi lebih luas atau sempit sebagai pemain mobil bergerak di jalan, sementara ras pemain terhadap mobil saingan lain, lebih dari yang muncul seiring dengan kenaikan skor. Hal ini juga menampilkan sebuah antarmuka velg controller dini dengan akselerator, shift gear, speedometer dan tachometer. Hal ini dapat dimainkan dalam salah satu pemain tunggal atau bolak dua pemain, di mana setiap pemain mencoba untuk mengalahkan skor lain. [5] Permainan ini kembali dicap sebagai Racer oleh Midway Games untuk dirilis di Amerika Serikat dan berpengaruh di kemudian game balap. [4] Pada tahun yang sama, Atari merilis mengemudi mobil awal permainan di arcade, Gran Trak 10, yang disajikan pandangan tunggal layar overhead dari lagu dalam resolusi rendah pada grafik hitam putih, di mana ras pemain terhadap jam di sekitar jalur untuk mengumpulkan poin;.. sementara menantang, bukan balap persaingan [6] Pada tahun 1975, Nintendo merilis EVR-Race, balap kuda awal permainan simulasi dengan dukungan sampai dengan enam pemain [7]
Fonz (1976)
Pada tahun 1976, Taito dirilis Crashing Race, mobil dua pemain simultan kompetitif racing game di mana setiap pemain harus mencoba untuk crash sebagai mobil yang dikendalikan komputer sebanyak mungkin untuk mencetak poin, dan pemain dengan poin terbanyak memenangkan [8]. Itu sama tahun, Sega merilis Moto-Cross, sebuah hitam-putih awal game balap sepeda motor, berdasarkan kompetisi motocross, yang paling penting untuk memperkenalkan perspektif tiga dimensi awal orang ketiga [9]. Belakangan tahun itu, Sega- Gremlin kembali merek permainan sebagai Fonz, sebagai tie-in untuk sitkom populer, Happy Days [10] Kedua versi dari permainan yang ditampilkan jalan maju-bergulir terus berubah dan sepeda pemain dalam perspektif orang ketiga di mana. obyek dekat dengan pemain lebih besar daripada yang lebih dekat ke cakrawala, dan tujuannya adalah untuk mengarahkan kendaraan di seberang jalan, berpacu melawan waktu, sementara menghindari sepeda motor on-datang atau mengemudi dari jalan [9] [10]. The permainan juga memperkenalkan penggunaan umpan balik haptic, yang menyebabkan setang sepeda motor agar bergetar saat tabrakan dengan kendaraan lain [11] Pada tahun yang sama. juga merilis dua game arcade yang memperpanjang mengemudi mobil subgenre menjadi tiga dimensi dengan pertama- orang perspektif: Sega's Road Race, yang menyajikan pemandangan pinggir jalan dari ras, menampilkan jalan maju terus berubah-bergulir S-berbentuk dengan mobil halangan dua balap bergerak sepanjang jalan yang pemain harus menghindari menabrak sementara balap melawan jam, [12 ] dan Atari Driver Night, yang disajikan serangkaian posting di tepi jalan walaupun tidak ada pemandangan jalan atau mobil pemain dan grafis masih resolusi rendah putih pada hitam, dan seperti Gran Trek 10, gameplay adalah berpacu dengan waktu.
Pada tahun 1977, Micronetics dirilis Night Racer, sebuah mobil orang pertama racing game yang mirip dengan Driver Night, [13] sementara Sega merilis Twin Kursus TT, sebuah simultan awal kompetitif dua pemain sepeda motor game balap. [14] Pada tahun yang sama, UPL's Comotion adalah mobil empat pemain game balap awal, dengan pandangan overhead Jalan [15]. Champion, dirilis oleh Taito tahun 1978, adalah overhead-view timed mobil balap permainan di mana pemain mencoba untuk lomba di depan mobil yang berlawanan dan salib menyelesaikan baris pertama untuk menjadi pemenang. [16] Pada tahun 1979, Sega's Head On adalah sebuah game balap yang dimainkan seperti permainan mengejar labirin dan dengan demikian dianggap prekursor kepada Man 1980 hit Pac-[17]. Monaco GP, dirilis oleh Sega pada tahun 1979, [18] diperbaiki game balap overhead-tampilan sebelumnya dengan tampilan grafis bergulir secara vertikal dan warna.
Pada tahun 1980, overhead-pandangan mengemudi Namco's game Rally-X adalah permainan pertama yang memiliki fitur musik latar belakang, dan juga sebagai game pertama yang memungkinkan bergulir dalam berbagai arah, baik vertikal dan horizontal, dan itu mungkin untuk menarik layar cepat di kedua arah Hal. juga menampilkan sebuah contoh awal dari radar, untuk menunjukkan lokasi mobil rally di peta. Alpine Ski, dirilis oleh Taito pada tahun 1981, adalah musim dingin permainan olahraga awal, vertikal- scrolling racing game yang melibatkan pemain ski bermanuver melalui kursus ski menuruni bukit, kursus slalom balap, dan sebuah kompetisi ski jumping Turbo,. dirilis oleh Sega pada tahun 1981, adalah game balap pertama yang memiliki fitur perspektif orang ketiga, belakang melihat format Ini juga game balap pertama yang menggunakan skala sprite dengan grafis penuh warna.. 'n' Bump Langsung, dirilis oleh Data Timur pada tahun 1982, adalah permainan mengemudi vertikal-bergulir di mana pemain mobil melompat atau mobil benjolan musuh bagi poin, sementara bonus diberikan untuk menyelesaikan tingkat tanpa memukul ada mobil.
Permainan yang menetapkan template untuk balap game video game Namco Kutub Posisi pada tahun 1982. Kali ini pemain memiliki mobil AI untuk berpacu, dan batas waktu mendorong pemain untuk pergi lebih cepat. Posisi Pole juga merupakan game pertama harus didasarkan pada sirkuit balap yang sesungguhnya. Permainan grafis memperkenalkan warna pada resolusi lebih tinggi dari judul sebelumnya dan memelopori format spion pembalap sekarang umum digunakan dalam hampir semua balap game sejak saat itu. Itu juga menampilkan crash yang disebabkan oleh tabrakan dengan kendaraan lain dan tanda-tanda pinggir jalan, dan pertandingan pertama untuk fitur putaran kualifikasi, di mana pemain harus menyelesaikan uji waktu sebelum mereka dapat bersaing di balapan Grand Prix. Permainan penerbit Atari dipublikasikan permainan "realisme mengemudi dipercaya" dalam menyediakan Formula 1 pengalaman balik velg pada saat itu, yang dianggap usaha pertama pada simulasi mengemudi.grafis permainan ini menampilkan pemandangan penuh warna dengan sprite scaling, termasuk mobil balap dan tanda-tanda lainnya, dan pandangan perspektif lagu, dengan titik hilang berayun sisi ke sisi sebagai pemain sudut pendekatan, akurat mensimulasikan gerak maju ke kejauhan.
Posisi Kutub II dirilis pada tahun 1983, dan menampilkan perbaikan seperti memberikan pemain pilihan kursus ras yang berbeda serta pemandangan warna-warni lebih dilapisi dengan papan tagihan iklan. TX-1, yang dikembangkan oleh Tatsumi pada tahun 1983, adalah lisensi untuk Namco, yang pada gilirannya berlisensi untuk Atari di Amerika, sehingga permainan ini dianggap sebagai penerus Kutub Posisi II TX-1., bagaimanapun, menempatkan penekanan lebih besar pada realisme, dengan rincian seperti memaksa pemain untuk rem atau Pergeseran turun gigi selama sudut untuk menghindari risiko kehilangan kontrol, dan melepaskan pedal gas saat akan tergelincir dalam rangka untuk mendapatkan kembali kendali kemudi. Ini juga merupakan mobil pertama mengemudi permainan untuk menggunakan kekuatan teknologi umpan balik, yang menyebabkan roda kemudi bergetar, dan permainan juga menampilkan layar arcade unik tiga layar untuk perspektif tiga-dimensi yang lebih dari trek. Ini juga memperkenalkan gameplay nonlinier dengan memungkinkan pemain untuk memilih jalan mana yang harus melewati setelah pos pemeriksaan masing-masing, akhirnya mengarah ke salah satu dari delapan tujuan akhir mungkin. Perubahan Lanes, dirilis oleh Taito pada tahun 1983, adalah pembalap ketiga orang di mana pemain mobil memiliki bahan bakar yang mengurangi saat mengemudi, sehingga pengemudi harus pick-up untuk mendapatkan sel bahan bakar mengisi bahan bakar di setiap pos pemeriksaan, sementara menabrak mobil atau hambatan akan memperlambat mobil dan mengurangi bahan bakar. Jika bahan bakar habis, permainan akan berakhir. Pada tahun yang sama, Kaneko diproduksi Roller Aces, sebuah roller skating awal pembalap dimainkan dari perspektif orang ketiga, sementara Irem dirilis MotoRace Amerika Serikat, dini sebagian ketiga pembalap sepeda motor orang, di mana pemain perjalanan di Amerika Serikat dan refuels di berbagai kota di sepanjang jalan, sambil menghindari kecelakaan yang dapat menyebabkan kerugian besar bahan bakar, menyebabkan permainan berakhir jika bahan bakar habis. Sebuah upaya awal untuk menciptakan sebuah simulator mengemudi rumah adalah Turnin 'Tomy Turbo Dashboard, juga dirilis pada tahun 1983. Itu adalah video game rumah pertama untuk fitur controller velg.
Pada tahun 1984, beberapa permainan laser disc balap video awal yang dirilis, termasuk Sega's GP Dunia dan Taito's Laser Grand Prix yang menampilkan cuplikan live-action, Universal's Top Gear menampilkan 3D mengemudi mobil balap animasi,dan Cosmos Taito's Circuit, menampilkan animasi balap futuristik. Taito juga merilis Kick Start, sebuah game balap penuh orang ketiga sepeda motor, dan Buggy Challenge, sebuah lagu kotoran awal racing game yang menampilkan sebuah kereta. kotoran Lainnya awal balap game dari tahun yang permainan sepeda motor trail: Nintendo Excitebike dan game motorcross SNK's Jumping Cross,
keduanya bermain dari pandangan sisi-bergulir. SNK juga merilis Gladiator 1984, sebuah game balap kuda awal, dan Mad tdk diundang, sebuah game balap awal futuristik, di mana pemain mengendarai sepeda motor futuristik sepanjang jalan diagonal-bergulir futuristik melayang di udara, sambil melompat melintasi kesenjangan, menembak lain mobil, dan bonus mendapatkan dan-power up game balap lain yang terlibat penembakan tahun itu Seicross, dimana wahana pemain kerajinan sepeda motor-seperti, benjolan pengendara lain, mengumpulkan modul daya dan tunas koin biru.. Lain arcade rilis dicatat bahwa tahun termasuk Konami's Road Fighter, seorang pembalap vertikal-bergulir dimana tujuannya adalah untuk mendorong cepat, melewati mobil dan menghindari kecelakaan poin maksimal, sedangkan mencapai titik cek sebelum kehabisan bahan bakar; dan Irem The Battle -Road, terbuka-berakhir kendaraan tempur awal racing game yang menampilkan jalan bercabang dan sampai 32 rute mungkin.
Racing game pada umumnya cenderung melayang ke sisi arcade realitas, terutama karena keterbatasan hardware, terutama pada 1980-an dan 1990-an. Akan tetapi, tidak benar untuk mengatakan bahwa tidak ada game dianggap simulasi di waktu mereka. Pada tahun 1984, Geoff Crammond, yang kemudian mengembangkan seri Grandprix (dikenal secara kolektif sebagai GPX untuk fanbase nya), dihasilkan apa yang dianggap sebagai usaha pertama pada simulator balap pada sistem rumah, REVS, dirilis untuk Mikrokomputer BBC. Game ini menawarkan tidak resmi (dan karenanya tanpa tim resmi atau nama driver yang berhubungan dengan seri) rekreasi British Formula 3. Kemampuan perangkat keras terbatas kedalaman simulasi dan dibatasi itu (awalnya) untuk satu lagu, tapi menawarkan pengalaman berkendara semi-realistis dengan detail lebih daripada kebanyakan game balap lain pada saat itu.
Pada tahun 1985, Sega merilis Hang-On, Grand Prix populer gaya spion pembalap sepeda motor, dianggap permainan lengkap-badan-pengalaman video pertama, [52] dan dianggap sebagai simulator sepeda motor pertama bagi realisme di waktu, baik dalam penanganan sepeda motor pemain dan kecerdasan buatan dari pengendara sepeda motor yang dikendalikan komputer. Ini digunakan teknologi gaya umpan balik dan juga salah satu permainan arcade pertama yang menggunakan grafis 16-bit dan Sega's "Super Scaler" teknologi yang memungkinkan pseudo-3D-sprite scaling pada frame rate yang tinggi. Pada tahun yang sama, Jaleco dirilis Koneksi City, sebuah platform-racer mana polisi mengejar pemain di berbagai kota di AS, Inggris, Perancis, Jepang dan India.
Pada tahun 1986, Sega diproduksi Out Run, salah satu permainan yang paling mengesankan grafis pada masanya. Ia menggunakan dua Motorola 68000 CPU untuk mesin penggerak 2D berbasis sprite, dan itu menjadi klasik instan yang menelurkan banyak sekuel. Hal itu penting untuk memberikan pemain pilihan non-linear yang mengambil rute melalui permainan dan pilihan soundtrack untuk mendengarkan saat mengemudi, [55] diwakili sebagai stasiun radio. Permainan juga menampilkan hingga lima akhiran beberapa tergantung pada rute yang diambil, dan masing-masing adalah urutan berakhir daripada sederhana "Selamat" seperti yang umum di ujung permainan pada waktu itu [56] Pada tahun yang sama,. Konami's WEC Le Mans adalah ras simulator mengemudi yang berusaha untuk secara akurat mensimulasikan 24 Jam kompetisi Le Mans, dengan penanganan cukup realistis, siklus siang-malam, dan penggunaan umpan balik kekuatan untuk mensimulasikan getaran jalan dalam bentuk roda kemudi bergetar yang bereaksi terhadap percepatan pengemudi dan benjolan off-road. Pada tahun 1987, Namco diproduksi Final Lap, [58] sekuel tidak resmi untuk Kutub Posisi II. Putaran final adalah permainan arcade pertama yang memungkinkan beberapa mesin yang akan dihubungkan, memungkinkan untuk ras multiplayer [58] Pada tahun yang sama,. Square dirilis Rad Racer, salah satu permainan pertama stereoscopic 3D. [59] Pada tahun yang sama, Atari diproduksi RoadBlasters, permainan mengemudi yang juga melibatkan sedikit menembak.
Pada tahun 1988, dirilis Taito Chase HQ, game balap unik dimana pemain mengendarai mobil polisi yang harus mengejar penjahat dalam batas waktu [60] Pada tahun yang sama,. CBS Sony merilis Paris-Dakar Rally Khusus, sebuah game balap imajinatif dengan platformer dan tindakan-petualangan unsur-unsur, yang menampilkan mobil Dakar Rally yang bisa api peluru, pengemudi bisa keluar mobil dan pergi menjelajah untuk menurunkan jembatan atau bypass hambatan lain, bagian mengemudi bawah air, dan kadang-kadang menghindari memiliki armada tank dan jet tempur . [61] Pada tahun berikutnya, Atari memperkenalkan Hard Drivin ', arcade game pertama mengemudi yang termasuk grafis 3D poligonal. Hal ini juga menampilkan umpan balik kekuatan, di mana roda perkelahian pemain selama berubah agresif, dan juga menampilkan pandangan kecelakaan replay kamera.
2000-an
Pada tahun 2000, Angel Studios (sekarang Rockstar San Diego) memperkenalkan bebas roaming pertama, atau "bentuk bebas" mantan, racing game di konsol video game dan game konsol genggam dengan Midnight Club: Street Racing yang dirilis di PlayStation 2 dan Game Boy Advance. Permainan ini memungkinkan pemain untuk drive mana saja di seluruh Rekreasi virtual di London dan New York. Alih-alih menggunakan trek tertutup untuk balapan, permainan menggunakan berbagai pos pemeriksaan bebas berkeliaran peta sebagai jalur ras, memberikan pemain pilihan untuk mengambil jalan pintas atau berbagai rute lainnya ke pos pemeriksaan dari perlombaan.
Pada tahun 2003, Rockstar San Diego Midnight Club II adalah game balap pertama yang memiliki fitur kedua mobil dan sepeda motor dimainkan dimainkan.
Ada gamut luas mengemudi game mulai dari aksi pembalap-arcade sederhana seperti Mario Kart: Double Dash! (Untuk Nintendo GameCube) dan Nick Toon Racers untuk simulator ultra-realistis seperti Grand Prix Legends, iRacing, Virtual Grand Prix 3, Live for Speed, NetKar Pro, rFactor dan X Motor Racing - dan segala sesuatu di antaranya.
Jumat, 04 Maret 2011
games Atomader
Setelah saya memainkan Games Atomader dapat saya simpulkan dan analisa,Atomader adalah games dimana kita sebagai player mengemudikan suatu pesawat luar angkasa untuk mengalhakn lawan-lawan yang berkoloni. Adapun cara-cara yang mesti dilakukan adalah :
1. Gunakan tombol arah panah kiri untuk belok kiri
2. Gunakan tombol arah panah kanan untuk belok kanan.
3. Gunakan tombol space untuk menembak
4. Gunakan tombol arah panah atas Untuk senjata special
Kumpulkan angka sebanyak-banyaknya untuk mendapatkan nilai tertinggi
1. Gunakan tombol arah panah kiri untuk belok kiri
2. Gunakan tombol arah panah kanan untuk belok kanan.
3. Gunakan tombol space untuk menembak
4. Gunakan tombol arah panah atas Untuk senjata special
Kumpulkan angka sebanyak-banyaknya untuk mendapatkan nilai tertinggi
Langganan:
Postingan (Atom)